気刊くろみつタイムス

主にゲームプレイ日記。過去記事一気読みは「目次」からどうぞ! ※他ブログからのインポート引っ越し時に改行崩れ&画像消滅が発生しています。

ジ・O 試乗レビュー & 対策の考察

今度はジオの銀図が当たってしまったので、軽く試乗レビュー



意外と、出来る事は少ない。

1:覚醒して敵を刈り取って死ぬ
2:敵をガン無視して拠点に飛び込んで大ダメージを叩き込んで死ぬ

この2つしかない。
覚醒無しに普通の格闘機のように使っても判定が強いので戦えるが、
それは格闘機の仕事であって、巨体で380コストのコイツの仕事ではない。

覚醒中は無敵に近い状態になり、機体性能が爆発的に強化され、時間経過で体力が減って、死ぬ。
そういう機体なので、漫然と戦って数機の敵を落として死ぬより、
膠着した戦線を打開するために暴れて死ぬか、拠点を殴って死んでいく方がいいだろう。



1:
覚醒して刈り取り…… これはもう説明の必要は無いだろう。
ジオでなくても見かけるいつもの光景。
その「分かってても止められない版」だ。
覚醒したジオが突っ込んできたら、もう自分に向かって来ない事を祈って逃げ隠れするか、
敵の覚醒時間=残り体力を削るために少しでもダメージを与えて死ぬか、
どちらかしかない。

とは言え、一見無敵のように見えても、集中砲火を受けるとあっというまに体力が尽きて死ぬ。
サイコザクで直撃を取れば、あっさり破壊できる。
逆に言えば、サイコザクでもいなければ止められない、という意味でもある。
連邦側でも、被害を可能な限り少なくするためにも、出来るだけ弾を打ち込んでやろう。
有効なのはネットガン。一見すると効果は薄いが、
数秒であれ、ダッシュ不能=きりもみ格闘を使用不能にする事で、被害は激減する。

一方で、使う側からすると、とにかく状況把握が難しい
ド派手なエフェクトで自分の視界を塞ぎつつ、きりもみ回転突撃で地形把握を困難にする。
演習モードで練習してから本番に入った方がいいだろう。
特に、サブアームのガードモードのまま武器の切り替えを忘れたりすると、
覚醒したのに格闘が出ずに、あれ?あれ?と思っている間に爆死するハメになる。
本拠点殴りこみでも同様だが、覚醒後にD格を連発する分の十分なブースト容量を確保しつつ、
敵の集中砲火で即死しないタイミングで覚醒する必要がある。
通常の格闘機以上に、冷静な機体コントロールが必要となるだろう。



2:
本拠点に突入して斬りまくりで大戦果…… これがこの機体の主目的になるだろう。
前述の通り、この際の機体コントロールには慣れが必要だが、習熟してくると、
もう防衛する側はほとんど止めようがない。
通常時ですらゾックのように転倒・よろけが発生しない上、
ガード中は前面からの攻撃を無効化でき、覚醒中はひるみすらしない
ガードを発動しながら前線を突き進み、敵機とは戦わず本拠点へと走り続け、
飛び込む寸前に十分なブースト量を残してから覚醒を発動し、
武器をガードから剣に切り替え、ダッシュ格闘で大ダメージを叩き込む……
というのが基本になるだろう。

天井吊り下げ型の本拠点の場合、上下にも判定の大きいダッシュ格闘なら当たるが、
通常格闘はジャンプしても当たらない。
※追記 トリントン港湾の南、Z拠点にはD格が当たりませんでした
本拠点の下を往復するようにダッシュ格闘を連発する形となる。
釣下げ型以外なら、オーバーヒート上等で突っ込むのもアリ。
まずは一発突入直後にD格をブチかまし、後はオーバーヒート状態のまま、
機体を目標にこすりつけながら通常格闘を連打しているだけでも、十分な火力となる。
無論、本拠点の中を暴れまわるようにD格を連発できるのがベスト。
迎撃に出てきた敵機を巻き込んで、とてつもない戦果を叩き出せるだろう。
覚醒後はブーストチャージも強化される。落ち着いて立ち格とD格を使い分けよう。

天井対策にビームライフルを持って行くのはやめよう。
覚醒するとサーベル以外使用不能となるので、対策には使えない。




対策:
……と言うわけで、そもそもジオを本拠点に近づかせてはいけないのだが、
サブアームによる攻撃無効化
覚醒時に全回復+速度UP
転倒、よろけ、ひるみ無効

……という凶悪さで、狙撃が直撃しても墜落しない。
単騎相手であっても、そう簡単には止まってくれないコイツを、どう止めるかが問題。
集中砲火ですぐに潰してしまうか、サイコザクで直撃を狙うか、状態異常を狙うしかない。

状態異常狙いなら、ネットガンが一番だろう。
射程が長く、爆発範囲もあるので、一番当てやすい。
覚醒後なら、動けない間にどんどん体力が減り、勝手に死んでくれる。
覚醒から死ぬまでは、13~15秒程度と言われている。
その数秒を奪うだけでも、大きな意味があるはずだ。
爆死するまで叩き込み続けたいところだが、重ねがけ不可という点は注意が必要。

次に、焼夷弾。ブースト阻害+継続ダメージで、これまたジオには大迷惑。
閃光・ジャミングも有効だろうが、既にジオが格闘の有効範囲内にいる場合は、
もう適当に暴れるだけで十分なため、優先順位は低いと言っていいだろう。
トリモチランチャーやヒートロッド・海ヘビの類は、射程が短すぎるため、
返り討ちに遭う可能性が高い。使うならガン待ちで先制攻撃を狙っていこう。

覚醒前に集中砲火で潰してしまいたいところだが、
覚醒されると耐久が全回復というのが凶悪すぎる。
ジオンならサイコザクで迎撃という手もあるが、連邦では一体どうすればいいのか……
ジオには除去手段が無いので、地雷・機雷をいつも以上にたっぷり用意すべきか?
対策可能な機体が今後実装されるといいのだが……(ZZ辺り?)




お前はゴジラか自然災害か、と言ったようなすさまじい存在感ではあるものの、
ジオ四機編成とかはできればやめてもらいたい
オデッサ鉱山のように一気にカタが付くMAPならともかく、ジオが大量に増えると、
防衛ラインを固める強豪機が減り、戦線が崩れてしまう。
特に、連邦のタクラマカン砂漠辺りではこれが顕著で、百式ゼータガンダム不足で、
バトルエリアがテトラに占拠され、取り返しの付かない差が付いてしまいがち。
ジオが2機いればチャンスの時に打って出るのも容易になるが、出来れば3機以上は
やめて、長くMS戦を出来る機体をデッキに入れておいてもらいたいところです。